1. Inscripción y adopción CoP - Plataforma educativa.
2. Planificador del AAMTIC numeral 2.2
- Estrategias del Ambiente de Aprendizaje
Nuestro ambiente de aprendizaje presenta como estímulos sensoriales dos dimensiones: a) Su capacidad atencional. Se refiere a la potencialidad que tiene la interfaz para centrar la atención del aprendiz en los estímulos relevantes. Esta potencialidad puede manifestarse a través de dos formas:
enfatizando los aspectos relevantes de la información o, inhibiendo los ruidos e interferencias del entorno.ejemplo : diseñar actividades de observación , relación comparación ,razonamiento deductivo e inductivo desde lo conceptual y a través imagen , audio , video ,texto
Planteado actividades que comprometan opiniones personales y creatividad individual y grupal utilizando blog , correo y chat .
Administrando los recursos a través de :
dosificación de la información ,eliminación de información innecesaria y contando con recurso on y off line
• Diversificación de canales perceptivos.
• Uso intencionado de animaciones.
• Evitar elementos innecesarios o decorativos.
• Manejo discreto y planificado de elementos visuales.
• Los elementos motivacionales no deben convertirse en distractores
b) Su capacidad motivadora. Se refiere al uso de recursos que pueden utilizarse para motivar al aprendiz en su tarea , pueden ser :
a) MATERIALES DIDÁCTICOS. Consisten en bases de datos e información, misma que puede presentarse por medios digitales o análogos.
b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual y también proporciona información.
c) COMUNICACIÓN DIRECTA. Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos casos puede realizarse a través de medios digitales o análogos.
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B. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Propiciar interacción de Alto Nivel Cognitivo? (Confrontación de al menos dos (2) estructuras cognitivas diferentes) Argumentar cada planteamiento.
Para nuestro ambiente de aprendizaje utilizamos como tecnicas y medios instruccionales los siguientes :
1 .Activación de los procesos de asimilación y acomodación. (Propiciar el desequilibrio cognitivo) :Confrontar conocimiento previo o sentido común, técnica del debate, fuentes informativas con enfoques opuestos, etc
2. Procesamiento de la información por parte del alumno :
Buscar, analizar, sintetizar, comparar la información y elaborar una opinión personal sustentada.
3. Imposición de retos superables para los alumnos:
Desarrollar actividades acordes al conocimiento previo y a las condiciones de tiempo, recursos y posibilidades.
4. Interacción dinámica. (Propiciar la interacción de alto nivel cognitivo) :
Plantear actividades que comprometan opiniones, personales y sustentadas. Ofrecer retroalimentación oportuna.
5 .Promoción del desarrollo de habilidades para pensar y aprender :
Diseñar actividades de observación, relación, comparación, razonamiento deductivo-inductivo, etc.
6 . Estimulación del autoaprendizaje:
Proporcionar conocimiento sobre procesamiento humano de la información, técnicas didácticas.
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C.
El ambiente de aprendizaje está diseñado para que el niño sea el gestor en su proceso de adquisición de la lengua escrita; lleva a niños y niñas a conocer el mundo de las letras en una forma amena y agradable, donde ellos pueden plasmar sus vivencias y experiencias y, al hacerlo, dar un claro sentido y significado a su aprendizaje. esto a través de herramientas didácticas como la música , el cuento , el video , la imagen ,el juego , el material concreto como punto de partida para el proceso de la escritura
Dentro del ambiente de aprendizaje se desarrollan experiencias de vida de la cotidianidad del niño, lo que le da una identidad al proceso. Además, permite dejar volar la imaginación y posibilita la creación, elemento indispensable en el acceso a la lengua escrita todo esto utilizando los medios tecnológicos como la tablet , el smartphone o el computador
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D. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Promover el Aprendizaje Colaborativo? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?) Argumentar cada planteamiento
Con la implementación de las TIC podemos tratar y mejorar las dificultades en la lectura comprensiva y creación de textos que se presentan algunos estudiantes, al diseñar estrategias virtuales (software educativo, blog, juegos , videos , música , cuentos , peliculas , paginas educativas, entre otros) que sean interactivas y divertidas para hacer más amenas las lecciones de lectura comprensiva y creación de textos , donde ellos puedan controlar el ritmo, la complejidad y la forma de avanzar al momento que estudian y aprenden. En donde las nuevas tecnologías les favorecen en el desarrollo de algunas destrezas y habilidades, difíciles de lograr con los medios tradicionales. En concreto, las habilidades que permiten buscar, seleccionar, organizar y manejar nueva información; la autonomía en el proceso de aprender; las actitudes necesarias para un buen aprendizaje, como el autoconcepto y la autoestima; la motivación interna; la disposición para aceptar y comprender múltiples puntos de vista; el respeto por el otro y sus opiniones. De igual manera, el estudiante será acompañado por el docente que lo estimulará en sus actividades, pondrá a su alcance las herramientas que el necesite ( tablet , video ben aplicaciones ) para la construcción de su conocimiento. Será un andamio, cuando lo requiera el estudiante o el grupo, orientando y organizando en las ocasiones que se requiera.
de esta forma Se considera el conocimiento como el resultado de un proceso constructivo que debe realizar el propio sujeto, en donde conocimiento humano no se adquiere acabado sino que es procesado y construido activamente por el sujeto que conoce, ende donde el verdadero aprendizaje humano es una construcción de cada estudiante. La actividad constructiva del sujeto no es una tarea individual sino interpersonal, en la cual interactúa con el maestro, con los compañeros, con la comunidad local , mundial y con la cultura en la cual se desenvuelve. Los sujetos poseen siempre ideas previas (preconceptos) y explicaciones previas a partir de las cuales se inician los nuevos conocimientos; la construcción del conocimiento consiste en adquirir información procedente del medio, a través de un proceso en el que esta información interactúa con la que el sujeto ya posee y se produce una reorganización.
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E. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos Atencionales? (¿Cómo centramos la atención del aprendiz en estímulos relevantes
Mantener la atención es limitado ya que se produce por momentos o instantes, para esto se presentarán actividades que sean llamativas, permitan que los estudiantes puedan interactuar con otros y realizar sus producciones.
Se establece un espacio de instrucción con información clara, dosificada a través de diferentes medios de percepción; seguido de una interacción en la que el estudiante podrá socializar con sus compañeros entre sí y la asesoría del profesor, después un espacio de producción en la cual pondrá en práctica lo aprendido y finaliza con un espacio de exhibición para dar a conocer el producto de su proceso.
Al ofrecer una variada pero secuencial serie de actividades con un objetivo claro los estudiantes estarán atentos y el resultado será satisfactorio.
la utilización de aplicativos y herramientas, junto con el trabajo artístico propenderá por mantener la atención.
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F. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos Motivacionales? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?) Argumentar cada planteamiento
TÉCNICAS:
Despertar la curiosidad a través de actividades que les permita a los estudiantes descubrir el objetivo del ambiente de aprendizaje, esto generará mayor interés por realizar nuevas acciones al sentir que es producto de sus esfuerzo.
Desarrollar un clima confortable para facilitar las acciones, reconociendo los intereses y características de los educandos.
Promover la motivación por medio del desarrollo de trabajos colaborativos, en donde el niño y niña puedan mostrar su habilidades, mostrando respeto por las opiniones de los demás; donde el docente será un facilitador de la adquisición de competencias , pueda retroalimentar y originar la confianza para alcanzar las metas.
MEDIOS:
Herramientas tecnológicas: tablet, smartphone, computadores y video proyectores.
Aplicativos: para producción textual oral y escrita.
Trabajo colaborativo: en elaboración de textos, resolución de problemas, realización de trabajos artísticos.
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- Diseño de Actividades del Ambiente de Aprendizaje
¿Cuáles serán las actividades fundamentales para el procesamiento de la información que se desarrollarán en el ambiente de aprendizaje? –Realización de acciones cognitivas relevantes-, ¿Con qué técnicas y recursos se apoyará cada actividad? Argumentar cada planteamiento sobre actividades y la técnica o técnicas que las apoyarán
Actividad 1: VALORACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
Técnica(s) que apoyan la actividad:
Aprendizaje activo
aprendizaje colaborativo
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: láminas, tableta o celular, diálogo.
Los estudiantes realizarán un trabajo colaborativo en el cual a partir de la organización de grupos de cuatro compañeros recibirán una historieta muda para completarla con creatividad en forma oral o escrita. Luego en grupos realizarán la exposición de sus trabajos y se hará registro con fotos fotos o vídeos.
Después en forma individual los estudiantes recibirán una situación problema, esta se presentará en powerpoint la cual analizarán y propondrán una solución expresando en lenguaje oral o escrito, con gráficos, dibujos o material real.
Seguido se reunirán nuevamente en grupo y cada estudiante socializa la forma en que le dió solución a su situación para que en grupo determinen cuál es la mejor o lleguen a una conclusión grupal la cual registrará en papel visible a los compañeros y presentada de manera recursiva: colores, recortes, dibujos.
para finalizar cada estudiante resolverá un cuestionario en “Edmudo” para reconocer los conocimientos puntales en tecnología.
Con esta actividad introductoria se identifican conocimientos previos en lenguaje, matemáticas, tecnología, artística y capacidad para trabajar en equipo.
Actividad No. 2. SOLUCIONEMOS SITUACIONES
Técnica(s) que apoyan la actividad
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad
Se desarrolla a partir de tres poemas y un cuento los cuales tiene un enfoque matemático .De esta manera se utiliza la narrativa para que el estudiante se acerquen a las matemáticas .como secuencia didáctica se desarrollan tres fases :
primera se presentan en power point los poemas y cuento iniciando con un dibujo animado de los animales del cuento ,dejando de fondo música de la naturaleza .segunda fase se modela la solución del primer cuento . tercera fase se solucionan los problemas matemáticos y se describen en forma de texto los pasos utilizados para la resolución del problema. Para el caso del cuento se les presenta un cuento corto en youtube y se la plantea a los estudiantes que explique quienes son los personajes y cuál es la trama. después se le pide alos estudiantes que analiisen el cuento matematico y explique en un texto la situación problema para pasar posteriormente a solucionarlo . Finalmente se les plantea que en próximas sesiones ellos realizarán cuentos.
Los Cocodrilitos
Cocodrilos Cantando
Canciones de Cuna
Consolando Crías
Usa las 4 claves para resolver este problema:
¿Cuántos cocodrilos tenemos?
La Lora
Lora Leyendo
Largos Libros
Líricos Lentamente
Usa las 4 claves para resolver este problema:
¿Cuántos días tardará en leer todos los libros?
Las Mariposas
Maravillosas Mariposas
Manchadas Mordiendo
Moras Maduras
Usa las 5 claves para resolver este problema:
¿Cuántos insectos tenemos?
Cuento matemático
No recordaba claramente cómo llegó hasta allí. Su última imagen era la de su madre dándole un beso y deseándole que durmiera bien, pero como el sueño no llegaba, se entretuvo observando en la penumbra de su cuarto la repisa llena de juguetes acumulados a lo largo de sus once años de vida.
El movimiento ondulatorio de las paredes no le impresionó, ni tampoco el gracioso baile de su osito de felpa favorito, ni menos al encontrarse tendido sobre un prado perfumado y multicolor bajo un cielo que mostraba dos hermosos soles.
Ya su abuelo le había contado sobre sus viajes al mundo de los Q y por eso nada de lo que ocurría le causaba temor, pero sí mucha curiosidad. Como ser, el hermoso y perfecto coro de aves-Q que trinaban la melodía más bella jamás escuchada. Se encontraba en plena meditación cuando un gemido le hizo incorporarse y pudo observar el movimiento agitado y temeroso de una tortuga-Q, la cual al verlo, sin sorprenderse, se dirigió a él diciendo:
¡Oh, cielos!, ¿qué podemos hacer. Esto será el final de nuestro inigualable mundo.
Sintió curiosidad y le preguntó la causa de sus lamentos, ante lo cual le relató:
Hace cinco días-Q un ser con forma y propiedades de una goma, cruzó desde una dimensión desconocida a la nuestra. Su misión no era de paz, por el contrario, este ser maligno llegó con intenciones de borrar para siempre todo signo de vida-Q y construir el Mundo de la Nada, habitado por todos los seres goma del universo.
Su historia conmovió a Pablo y preguntó de qué forma podía ayudar. Con un suspiro, la tortuga-Q respondió:
Para eliminar seres malignos de otra dimensión, debemos resolver tres problemas, pero estos no están al alcance de nuestro saber.
Como Pablo dominaba algunos conocimientos, aprendidos en su colegio, pidió que le dieran a conocer esos problemas para intentar solucionarlos. Estos son:
Anoto las palabras desconocidas del cuento e investigó el significado de ellas en el diccionario.
Anoto y resuelvo los problemas que evitarán la destrucción del Mundo de los Q.
Comparamos y comentamos nuestras respuestas.
Dibujo a Pablo, la tortuga-Q y al ser goma. Inventa el final de este cuento.
Actividad No. 3 A LEER Y A CREAR
Técnica(s) que apoyan la actividad
aprendizaje significativo
aprendizaje colaborativo
aprendizaje activo
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: aplicativo “ cuentos infantiles para niños” powerpoint, sala de sistemas.
Los estudiantes recibirán la explicación de uso del aplicativo de cuentos, de allí se elige una historia para relatar, luego se harán preguntas sobre la historia, sus personajes, inicio, nudo, desenlace. Después utilizando el powerpoint se explica la recreación de la historia empleando secuencia de imágenes, esto lo realiza el profesor o profesora.
Luego en grupos de 2 estudiantes los estudiantes eligen un cuento del aplicativo para leerlo y luego representarlo en secuencia en power point. Al finalizar relatan sus cuentos apoyándose en la presentación de powerpoint.
Los demás compañeros tendrán la oportunidad de hacer preguntas a los expositores sobre los personajes, enseñanzas, entre otras.
Actividad No. 4 VAMOS A ACTUAR!
Técnica(s) que apoyan la actividad
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje significativo
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: cámara o celular, tableta, computador, papel periódico, cinta, lana.
Se organizan en grupos de 6 estudiantes y reciben un tema sobre el cual crear el guión de una obra de teatro, utilizarán word para escribir su producción, además se asignan funciones: el director, el encargado de la escenografía, los actores. Se orientaran para que la obra tenga relación con el tema que estará relacionado y exista un inicio, nudo, desenlace, además que se utilicen las estructuras gramaticales correctas.
Después de creada la obra de teatro, elaborarán los vestuarios haciendo uso de material del entorno, papel periódico, lana, cinta, cajas de cartón.
Para finalizar se realizará la actividad de puesta en escena y se realizará la grabación empleando el aplicativo pic pac de la tableta o el grabador del celular.
Después de que todos los grupos realicen su obra se hará una valoración y exaltación a los estudiantes por su actividad.
Actividad No. 5 HAGAMOS CUENTAS!
Técnica(s) que apoyan la actividad
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje significativo
Aprendizaje Activo
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: cámara o celular, tableta, computador, billetes didácticos, tabla de registro, videoproyector, elementos para comprar o vender( juguetes, dulces, libros, cuadernos)
Se organiza un espacio de ventas de diferentes elementos con sus precios, los niños organizados en grupos de 3 tendrán la oportunidad de expresar lo que quieren comprar. Eligen y plantean su situación problema, utilizando lápiz y papel, luego se intercambian las hojas para que otro grupo le realice la solución.
Por ejemplo Quiero comprar un cuaderno y un borrador que tiene el precio de 2500 y 500 respectivamente. si tengo 4000 pesos¿ cuanto me queda? o me falta dinero?
Se usa el aplicativo KidsMath, para comprobar las operaciones.
Después volverán a recibir su hoja con la solución, esta se socializa en el salón de clase y el profesor será quien direccione para poder llevar a los estudiantes a reconocer si está planteado y solucionado adecuadamente.
Después cada estudiante recibe billetes didácticos, una tabla de registro en excel para realizar cuentas de acuerdo a los precios de los elementos exhibidos.
se escribe una lista de elementos para que el estudiante calcule el valor total haciendo uso del aplicativo o si desea de forma individual. Después aparecen preguntas relacionadas con la tabla diligenciada para responder.
Ejemplo:
Al finalizar se tendrá el registro de los datos registrados en excel.
actividad seis
PRESENTACIÓN DE LA SITUACIÓN-PROBLEMA
La aventura del oro
Queridos aventureros:
Preparen su canoa para una misión importante que se les confiaran.
Con el fin de evitar a los piratas y contrabandistas, ustedes utilizaran su canoa para descender por un rio secreto, con el fin de transportar el tesoro con monedas de oro.
Cada aventurero será responsable de transportar 732 monedas de oro dentro de la bolsa.
Para facilitar el transporte de este famoso tesoro, las bolsas que contienen las monedas serán depositadas dentro de un baúl que debe ir amarrado al fondo de la canoa.
Las bolsas amarillas pueden las bolsas rojas puede
Contener 100 monedas de oro obtener 10 monedas de oro
El costurero esperará el pedido, con el fin de saber el número correcto de bolsas amarillas y bolsas rojas que debe hacer.
Las monedas de oro que sobre todo, luego de ser empacadas, serán entregadas al costurero como paga por su trabajo.
creAPPcuentosActividad ochoCREA, DISFRUTA, COMPARTE… tu propios cuentos utilizando CREAPPCUENTOS
Una aplicación para Android e IOS que permite la creación de cuentos o historias de forma sencilla e intuitiva. En unos pocos pasos te convertirás en el autor de tus aventuras.
Ellos y ellas se encargan de crear los personajes y sus objetos, los ingredientes fundamentales para crear una historia. Diferentes escenarios y situaciones y una gran variedad de contextos que ayudarán a lograr tipos de historias adaptadas a los diferentes públicos infantiles.
PARA ESTA CLASE EL ESTUDIANTE O ESTUDIANTES REALIZAN UN CUENTO EN EL CUAL PARTAN DE SU PROPIA CREATIVIDAD E INTERESES ,UTILIZANDO COMO MEDIO LA TABLET
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3. Planificador del AAMTIC numeral 3
- DISEÑO DE INTERFAZ DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC
- Diseño de Interfaz del Ambiente de Aprendizaje
Contexto ambiental
Entorno que rodea al aprendiz (como dispondrán el aula) para propiciar la interacción y la participación. Ver más allá del aula, trabajo por rincones, observar desde el nivel de los ojos de los estudiantes.
Una de las posibilidades didácticas que permite la ubicuidad es trabajar con un aula aumentada. Utilizando la misma metáfora de la realidad aumentada —definida como la combinación de elementos del mundo real con elementos virtuales—, hablamos de aula aumentada como el uso de un espacio virtual complementario del espacio presencial por parte de los alumnos y los docentes y una propuesta de enseñanza aprendizaje que combine elementos de los dos entornos.
para crear un aula aumentada utilizamos múltiples formatos de poca complejidad técnica: un blog sería la primera opción donde esté descrito el ambiente de aprendizaje y las actividades a realizar , una carpeta compartida en la red de la escuela archivos virtuales en caso de trabajo off line , un aula virtual seria lo mejor pero la capacidad de trabajar con un software sería limitada , una carpeta en Dropbox, un grupo en una red social, son algunas de las herramientas que un se incluirían para generar este espacio de intercambio. Son herramientas fáciles de usar, hay múltiples opciones gratuitas en internet y los alumnos pueden incluso ayudar en su configuración y mantenimiento. Cualquier entorno puede servir mientras tenga un espacio para publicar materiales y otro de intercambio de mensajes.
Qué puede aportar este espacio digital :
Publicar enlaces y textos con más material de lectura
Publicar videos
Grabar videos propios con explicaciones
Fotografías de los chicos trabajando en el aula
Autoevaluaciones o evaluaciones que se corrijan entre el grupo
Alentar publicaciones por parte de los alumnos sobre materiales interesantes ligados o no a lo curricular
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Estímulos sensoriales
¿Cuáles son estímulos sensoriales + los medios de interacción que facilitan el diseño de la interfaz? (Presencialidad (principalmente oral), Virtualidad (principalmente escrita)). Tener presente los recursos, los factores físicos y las relaciones psicológicas
El aula aumentada genera tráfico de contenidos digitales, nos obliga a trabajar con archivos: las cosas no se dicen, ni se escriben en el pizarrón, se convierten en archivos digitales. ¿Por qué esto es mejor? Los archivos digitales se pueden mejorar, se pueden intercambiar en gran escala, publicar, compartir. No es lo mismo escribir que interactuar con medios digitales
Asimismo, el aula ampliada inaugura un nuevo espacio comunicativo y de circulación de saberes, tiene que ver con las formas de consumo de las que los niños jóvenes están a la vanguardia en sus momentos de ocio: descarga de archivos a demanda; lectura en pantalla, producción y consumo de multimedia, colaboración, redes. por esta razones el diseño de la interfaz es primordialmente virtual
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Vías de comunicación
¿Cuáles son las vías de comunicación utilizadas para el envío, la recepción y la retroalimentación de las actividades?
Para la retroalimentación de las actividades se tendrá en cuenta actividades presenciales y virtuales.
presenciales: aquellos realizados por los niños en medios físicos como trabajos artísticos, relatos orales o escritos, solución de problemas matemáticos.
virtuales: solución de cuestionarios por internet, uso de aplicativos, uso del computador.
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Espacio para el intercambio de ideas y opiniones
¿Cuáles son los espacios para el intercambio de ideas y opiniones? (Foros, CoP, Redes de aprendizaje, Redes sociales, otros)
Para el intercambio de ideas y opiniones se tendrán en cuenta virtuales y presenciales:
virtuales: a través la valoración diagnóstica de trabajos de powerpoint y excel elaborados como participación cooperativa, registro de reflexiones y uso de aplicativos. registro fotográfico de producciones textuales.
Presenciales: a través de actividades colectivas como diálogos sobre temas de producción textual, participación en obras de teatro, solución de situaciones, en donde se evidencia el trabajo colaborativo
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4. Planificador del AAMTIC numeral 2.3
- Diseño de Actividades del Ambiente de Aprendizaje
¿Cuáles serán las actividades fundamentales para el procesamiento de la información que se desarrollarán en el ambiente de aprendizaje? –Realización de acciones cognitivas relevantes-, ¿Con qué técnicas y recursos se apoyará cada actividad? Argumentar cada planteamiento sobre actividades y la técnica o técnicas que las apoyarán
Actividad 1: VALORACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
Técnica(s) que apoyan la actividad:
Aprendizaje activo
aprendizaje colaborativo
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: láminas, tableta o celular, diálogo.
Los estudiantes realizarán un trabajo colaborativo en el cual a partir de la organización de grupos de cuatro compañeros recibirán una historieta muda para completarla con creatividad en forma oral o escrita. Luego en grupos realizarán la exposición de sus trabajos y se hará registro con fotos fotos o vídeos.
Después en forma individual los estudiantes recibirán una situación problema, esta se presentará en powerpoint la cual analizarán y propondrán una solución expresando en lenguaje oral o escrito, con gráficos, dibujos o material real.
Seguido se reunirán nuevamente en grupo y cada estudiante socializa la forma en que le dió solución a su situación para que en grupo determinen cuál es la mejor o lleguen a una conclusión grupal la cual registrará en papel visible a los compañeros y presentada de manera recursiva: colores, recortes, dibujos.
para finalizar cada estudiante resolverá un cuestionario en “Edmudo” para reconocer los conocimientos puntales en tecnología.
Con esta actividad introductoria se identifican conocimientos previos en lenguaje, matemáticas, tecnología, artística y capacidad para trabajar en equipo.
Actividad No. 2. SOLUCIONEMOS SITUACIONES
Técnica(s) que apoyan la actividad
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad
Se desarrolla a partir de tres poemas y un cuento los cuales tiene un enfoque matemático .De esta manera se utiliza la narrativa para que el estudiante se acerquen a las matemáticas .como secuencia didáctica se desarrollan tres fases :
primera se presentan en power point los poemas y cuento iniciando con un dibujo animado de los animales del cuento ,dejando de fondo música de la naturaleza .segunda fase se modela la solución del primer cuento . tercera fase se solucionan los problemas matemáticos y se describen en forma de texto los pasos utilizados para la resolución del problema. Para el caso del cuento se les presenta un cuento corto en youtube y se la plantea a los estudiantes que explique quienes son los personajes y cuál es la trama. después se le pide alos estudiantes que analiisen el cuento matematico y explique en un texto la situación problema para pasar posteriormente a solucionarlo . Finalmente se les plantea que en próximas sesiones ellos realizarán cuentos.
Los Cocodrilitos
Cocodrilos Cantando
Canciones de Cuna
Consolando Crías
Usa las 4 claves para resolver este problema:
¿Cuántos cocodrilos tenemos?
La Lora
Lora Leyendo
Largos Libros
Líricos Lentamente
Usa las 4 claves para resolver este problema:
¿Cuántos días tardará en leer todos los libros?
Las Mariposas
Maravillosas Mariposas
Manchadas Mordiendo
Moras Maduras
Usa las 5 claves para resolver este problema:
¿Cuántos insectos tenemos?
Cuento matemático
No recordaba claramente cómo llegó hasta allí. Su última imagen era la de su madre dándole un beso y deseándole que durmiera bien, pero como el sueño no llegaba, se entretuvo observando en la penumbra de su cuarto la repisa llena de juguetes acumulados a lo largo de sus once años de vida.
El movimiento ondulatorio de las paredes no le impresionó, ni tampoco el gracioso baile de su osito de felpa favorito, ni menos al encontrarse tendido sobre un prado perfumado y multicolor bajo un cielo que mostraba dos hermosos soles.
Ya su abuelo le había contado sobre sus viajes al mundo de los Q y por eso nada de lo que ocurría le causaba temor, pero sí mucha curiosidad. Como ser, el hermoso y perfecto coro de aves-Q que trinaban la melodía más bella jamás escuchada. Se encontraba en plena meditación cuando un gemido le hizo incorporarse y pudo observar el movimiento agitado y temeroso de una tortuga-Q, la cual al verlo, sin sorprenderse, se dirigió a él diciendo:
¡Oh, cielos!, ¿qué podemos hacer. Esto será el final de nuestro inigualable mundo.
Sintió curiosidad y le preguntó la causa de sus lamentos, ante lo cual le relató:
Hace cinco días-Q un ser con forma y propiedades de una goma, cruzó desde una dimensión desconocida a la nuestra. Su misión no era de paz, por el contrario, este ser maligno llegó con intenciones de borrar para siempre todo signo de vida-Q y construir el Mundo de la Nada, habitado por todos los seres goma del universo.
Su historia conmovió a Pablo y preguntó de qué forma podía ayudar. Con un suspiro, la tortuga-Q respondió:
Para eliminar seres malignos de otra dimensión, debemos resolver tres problemas, pero estos no están al alcance de nuestro saber.
Como Pablo dominaba algunos conocimientos, aprendidos en su colegio, pidió que le dieran a conocer esos problemas para intentar solucionarlos. Estos son:
Anoto las palabras desconocidas del cuento e investigó el significado de ellas en el diccionario.
Anoto y resuelvo los problemas que evitarán la destrucción del Mundo de los Q.
Comparamos y comentamos nuestras respuestas.
Dibujo a Pablo, la tortuga-Q y al ser goma. Inventa el final de este cuento.
Actividad No. 3 A LEER Y A CREAR
Técnica(s) que apoyan la actividad
aprendizaje significativo
aprendizaje colaborativo
aprendizaje activo
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: aplicativo “ cuentos infantiles para niños” powerpoint, sala de sistemas.
Los estudiantes recibirán la explicación de uso del aplicativo de cuentos, de allí se elige una historia para relatar, luego se harán preguntas sobre la historia, sus personajes, inicio, nudo, desenlace. Después utilizando el powerpoint se explica la recreación de la historia empleando secuencia de imágenes, esto lo realiza el profesor o profesora.
Luego en grupos de 2 estudiantes los estudiantes eligen un cuento del aplicativo para leerlo y luego representarlo en secuencia en power point. Al finalizar relatan sus cuentos apoyándose en la presentación de powerpoint.
Los demás compañeros tendrán la oportunidad de hacer preguntas a los expositores sobre los personajes, enseñanzas, entre otras.
Actividad No. 4 VAMOS A ACTUAR!
Técnica(s) que apoyan la actividad
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje significativo
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: cámara o celular, tableta, computador, papel periódico, cinta, lana.
Se organizan en grupos de 6 estudiantes y reciben un tema sobre el cual crear el guión de una obra de teatro, utilizarán word para escribir su producción, además se asignan funciones: el director, el encargado de la escenografía, los actores. Se orientaran para que la obra tenga relación con el tema que estará relacionado y exista un inicio, nudo, desenlace, además que se utilicen las estructuras gramaticales correctas.
Después de creada la obra de teatro, elaborarán los vestuarios haciendo uso de material del entorno, papel periódico, lana, cinta, cajas de cartón.
Para finalizar se realizará la actividad de puesta en escena y se realizará la grabación empleando el aplicativo pic pac de la tableta o el grabador del celular.
Después de que todos los grupos realicen su obra se hará una valoración y exaltación a los estudiantes por su actividad.
Actividad No. 5 HAGAMOS CUENTAS!
Técnica(s) que apoyan la actividad
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje significativo
Aprendizaje Activo
Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad: cámara o celular, tableta, computador, billetes didácticos, tabla de registro, videoproyector, elementos para comprar o vender( juguetes, dulces, libros, cuadernos)
Se organiza un espacio de ventas de diferentes elementos con sus precios, los niños organizados en grupos de 3 tendrán la oportunidad de expresar lo que quieren comprar. Eligen y plantean su situación problema, utilizando lápiz y papel, luego se intercambian las hojas para que otro grupo le realice la solución.
Por ejemplo Quiero comprar un cuaderno y un borrador que tiene el precio de 2500 y 500 respectivamente. si tengo 4000 pesos¿ cuanto me queda? o me falta dinero?
Se usa el aplicativo KidsMath, para comprobar las operaciones.
Después volverán a recibir su hoja con la solución, esta se socializa en el salón de clase y el profesor será quien direccione para poder llevar a los estudiantes a reconocer si está planteado y solucionado adecuadamente.
Después cada estudiante recibe billetes didácticos, una tabla de registro en excel para realizar cuentas de acuerdo a los precios de los elementos exhibidos.
se escribe una lista de elementos para que el estudiante calcule el valor total haciendo uso del aplicativo o si desea de forma individual. Después aparecen preguntas relacionadas con la tabla diligenciada para responder.
Ejemplo:
Al finalizar se tendrá el registro de los datos registrados en excel.
actividad seis
PRESENTACIÓN DE LA SITUACIÓN-PROBLEMA
La aventura del oro
Queridos aventureros:
Preparen su canoa para una misión importante que se les confiaran.
Con el fin de evitar a los piratas y contrabandistas, ustedes utilizaran su canoa para descender por un rio secreto, con el fin de transportar el tesoro con monedas de oro.
Cada aventurero será responsable de transportar 732 monedas de oro dentro de la bolsa.
Para facilitar el transporte de este famoso tesoro, las bolsas que contienen las monedas serán depositadas dentro de un baúl que debe ir amarrado al fondo de la canoa.
Las bolsas amarillas pueden las bolsas rojas puede
Contener 100 monedas de oro obtener 10 monedas de oro
El costurero esperará el pedido, con el fin de saber el número correcto de bolsas amarillas y bolsas rojas que debe hacer.
Las monedas de oro que sobre todo, luego de ser empacadas, serán entregadas al costurero como paga por su trabajo.
creAPPcuentosActividad ochoCREA, DISFRUTA, COMPARTE… tu propios cuentos utilizando CREAPPCUENTOS
Una aplicación para Android e IOS que permite la creación de cuentos o historias de forma sencilla e intuitiva. En unos pocos pasos te convertirás en el autor de tus aventuras.
Ellos y ellas se encargan de crear los personajes y sus objetos, los ingredientes fundamentales para crear una historia. Diferentes escenarios y situaciones y una gran variedad de contextos que ayudarán a lograr tipos de historias adaptadas a los diferentes públicos infantiles.
PARA ESTA CLASE EL ESTUDIANTE O ESTUDIANTES REALIZAN UN CUENTO EN EL CUAL PARTAN DE SU PROPIA CREATIVIDAD E INTERESES ,UTILIZANDO COMO MEDIO LA TABLET
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5. Reflexión de Actividad del "Club del Cacharreo".
Para alcanzar un aprendizaje en relación al uso de las TIC el poder “cacharrear” es muy necesario, ya que es un espacio en el cual podemos explorar los diferentes aplicativos que nos brinda un celular, un computador, una table.
El contacto con diferentes elementos del entorno es útil para promover aprendizajes, la creatividad se desarrolla cuando se da la oportunidad de explorar y cometer errores. De los errores se aprende, "cacharrear" es arriesgarse a encontrar el uso de los aplicativos y funciones del dispositivo al cual tenemos acceso, si se comenten equivocaciones existe motivación para continuar buscando la opción correcta.
Como parte de nuestra actividad pedagógica podemos promover actividades donde los estudiantes tengan la oportunidad de expresar sus ideas, conocimientos, dudas, inquietudes, a través de elementos y recursos. Para las acciones escolares nosotros podemos emplear la creatividad y elaborar juegos con material real o virtual que le permitirá a los niños profundizar y fortalecer de una manera más divertida sus conocimientos.
"Cacharrear", en definitiva, nos invita a usar los elementos de nuestro medio para planear ambientes de aprendizaje donde se puedan dar resultados significativos para los estudiantes y gratificantes para los docentes.
A cacharrear se ha dicho!
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